AGS - CLASE INTRODUCTORIA

INTRODUCCIÓN A LAS AVENTURAS GRÁFICAS

 

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INTRODUCCIÓN A AGS

¿QUÉ ES UNA AVENTURA GRÁFICA?

MINI HISTORIA DEL GÉNERO DE AVENTURAS GRÁFICAS

PRÁCTICA

INSTALACIÓN DEL PROGRAMA:

CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO

PLAN DE TRABAJO

1. Escribir la historia de tu juego.

Es importante tener una buena historia en mente antes de comenzar a desarrollar tu juego. Como veremos, el resto de los procesos pueden ayudar a desarrollar la historia, sin embargo, la forma más práctica es empezar por la historia o al menos por un argumento general. Pensá en los personajes, el mundo en el que se desarrolla la historia y el conflicto central que impulsará la trama.

2. Diseñar los escenarios.

3. Crear los personajes.

4. Implementar la lógica del juego.

5. Ultimar detalles.

6. Probar el juego.

LA HISTORIA

Cómo desarrollar una trama interesante y sólida.

Consejos para crear personajes memorables y creíbles.

Técnicas para mantener al jugador interesado y motivado a lo largo de la historia.

Cómo integrar la mecánica del juego con la historia de manera coherente.

Cómo evitar clichés y ofrecer una historia original.




INTRODUCCIÓN A AGS

 

Adventure Game Studio (AGS) es un motor de juego gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear sus propios juegos de aventura gráfica. Aprender a usar AGS es un gran punto de partida para aquellos interesados en aprender a programar, ya que ofrece una plataforma fácil de usar y completa para crear juegos sin necesidad de tener conocimientos avanzados de programación.

 

Además, el hecho de que AGS sea gratuito y de código abierto significa que cualquiera puede descargarlo y empezar a experimentar con él inmediatamente. Esto hace que sea una excelente herramienta para aquellos que quieren explorar sus habilidades en la creación de juegos y ver si les gusta antes de comprometerse a aprender un lenguaje de programación más complejo.

 

Además, AGS es una excelente herramienta para aquellos que ya tienen algún conocimiento de programación y quieren aplicarlo a la creación de juegos. El motor de juego ofrece una serie de funciones y características que permiten a los usuarios crear juegos complejos y emocionantes sin tener que escribir cientos de líneas de código desde cero.

 

¿QUÉ ES UNA AVENTURA GRÁFICA?

 

Las aventuras gráficas son un tipo de juego que se ha ganado un lugar especial en el corazón de muchos jugadores a lo largo de los años. Estos juegos son interesantes por varias razones.

 

Primero, las aventuras gráficas son una forma única de narrativa interactiva que permite a los jugadores vivir historias emocionantes e inolvidables. A diferencia de otros tipos de juegos, en las aventuras gráficas, el jugador toma decisiones que afectan el curso de la historia y cómo se desarrollan los acontecimientos. Esto permite a los jugadores sentir que son parte de la historia y les da una sensación de control y satisfacción que no se encuentra en otros tipos de juegos.

 

Otra razón por la que las aventuras gráficas son interesantes es que suelen estar repletas de enigmas y desafíos que requieren que los jugadores piensen y usen su lógica para avanzar en la historia. Esto hace que las aventuras gráficas sean juegos muy estimulantes que pueden mantener a los jugadores pegados a la pantalla durante horas.

 

Además, las aventuras gráficas también son una excelente forma de introducirse en la programación, el diseño gráfico y la narrativa interactiva. Al crear una aventura gráfica, se aprenden y se integran habilidades valiosas que nos servirán en un futuro para otro tipo de proyectos, ya sea como programadores, diseñadores, narradores o las tres cosas a la vez.

 

A la vez, la aventura gráfica es un género que tuvo su época de oro con numerosos clásicos que ya pueden ser considerados hoy verdaderas obras de arte. Hablemos un poco de estos clásicos.

 

MINI HISTORIA DEL GÉNERO DE AVENTURAS GRÁFICAS

 

 

La aventura gráfica tuvo su época de oro a finales de la década de 1980 y principios de la década de 1990, cuando se desarrollaron una serie de juegos que han pasado a la historia como auténticos clásicos. 

 

Las aventuras gráficas surgieron en la década de 1970 con juegos como "Adventure" y "Zork", que se basaban en texto y se jugaban en computadoras personales. A principios de la década de 1980, se desarrollaron juegos de aventuras gráficas en primera persona, como "Mystery House" y "Kings Quest", que incluían gráficos y se jugaban en computadoras personales.

 

Uno de los primeros juegos de aventuras gráficas en primera persona fue "Mystery House", desarrollado por Ken Williams y Roberta Williams en 1980. Ken Williams y Roberta Williams también fundaron la empresa de juegos Sierra On-Line, que produjo algunos de los juegos de aventuras gráficas más importantes de la época, como "Kings Quest" y "Leisure Suit Larry".

 

"Mystery House" fue uno de los primeros juegos de aventuras gráficas en primera persona y se lanzó en 1980. Fue desarrollado por Ken Williams y Roberta Williams, fundadores de Sierra On-Line.

 

La idea de "Mystery House" surgió cuando Ken Williams estaba buscando un nuevo juego para desarrollar y se inspiró en un libro de misterio llamado "Ten Little Indians" de Agatha Christie. Decidió adaptar la historia a un formato de videojuego y, junto con Roberta Williams, crearon "Mystery House". El juego consistía en una casa embrujada en la que el jugador debía resolver rompecabezas y problemas para avanzar en la historia y descubrir quién era el asesino.

 

Antes de "Mystery House", había juegos de aventuras basados en texto, como "Adventure" y "Zork", que se jugaban en computadoras personales. Estos juegos eran populares, pero no incluían gráficos. "Mystery House" fue uno de los primeros juegos en incluir gráficos y se convirtió en un hito en el género de aventuras gráficas.

 

La aparición de "Mystery House" tuvo un gran impacto en el mercado del videojuego y sentó las bases para el desarrollo de futuros juegos de aventuras gráficas en primera persona. Sierra On-Line se convirtió en una de las principales empresas de desarrollo de juegos de aventuras gráficas y lanzó varias secuelas de "Mystery House" y otros juegos populares, como "Kings Quest" y "Leisure Suit Larry". La empresa también influyó en el desarrollo de juegos de aventuras gráficas en tercera persona en la década de 1990.

 

Otros importantes desarrolladores de aventuras gráficas en primera persona de la época incluyen a Al Lowe, creador de la serie "Leisure Suit Larry", y a Ron Gilbert y Gary Winnick, creadores de "Maniac Mansion". Estos juegos eran populares en plataformas como Commodore 64 y Apple II y se caracterizaban por sus gráficos en escala de grises y sus rompecabezas y problemas a resolver para avanzar en la historia.

 

A medida que avanzó la década de 1980, surgieron juegos de aventuras gráficas en tercera persona, que se basaban en gráficos en 3D y se jugaban en consolas de juegos y computadoras personales. Uno de los primeros juegos de aventuras gráficas en tercera persona fue "The Legend of Zelda", desarrollado por Nintendo en 1986. Estos juegos a menudo incluían diálogos y elecciones que afectaban el curso de la historia y se convirtieron en muy populares en la década de 1990.





Hablemos un poco de  algunos de estos juegos:

  • "Maniac Mansion" fue un juego que destacó por varias razones. En general, se destacó por su combinación de gráficos atractivos, historia interesante (y muy divertida) y desafíos mentales bastante complejos. Un detalle que nos interesa es que en este juego se introdujo un sistema llamado SCUMM. SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue un sistema de desarrollo de juegos creado por LucasArts en 1987. Fue utilizado en una serie de juegos de aventuras gráficas de LucasArts, no sólo "Maniac Mansion" sino también otros grandes clásicos. El sistema permitía a los desarrolladores crear historias interactivas y diálogos complejos utilizando un lenguaje de programación sencillo y fácil de usar. Además, el sistema también incluía un conjunto de herramientas gráficas que permitían a los desarrolladores crear gráficos y animaciones de alta calidad. En general, SCUMM fue un sistema muy importante en el desarrollo de juegos de aventuras gráficas en la década de 1980 y 1990. En términos estéticos, el juego tenía gráficos coloridos y divertidos que capturaban la atención del jugador y le hacían querer seguir jugando. En cuanto a la narrativa, el juego tenía una historia interesante y bien desarrollada que mantenía al jugador enganchado hasta el final. Además, el juego introdujo un sistema de elección de personajes en el que podías controlar a varios personajes a la vez, lo que le daba un toque único y divertido al juego. Por último, técnicamente hablando, el juego estaba bien diseñado y ofrecía unos desafíos mentales que mantenían al jugador activo y concentrado. 

  • "Monkey Island": Esta aventura gráfica desarrollada por LucasArts se convirtió en uno de los juegos más populares de la época y sigue siendo recordada por su ingeniosa trama, sus personajes carismáticos y su humor inteligente.

  • "Day of the Tentacle": También desarrollada por LucasArts, esta aventura gráfica es considerada una de las mejores del género y destaca por su historia original, sus gráficos coloridos y su banda sonora. Es la primera aventura, que yo recuerde, donde se hace uso intensivo del sonido. Es decir, por primera vez se oía hablar a los personajes. Esto hoy en día parece una pavada, pero fue una verdadera revolución. Hasta ahora venimos hablando de títulos de Lucas Arts. Pero siempre hay una pepsi para una coca, y en este caso no podemos dejar de hablar de Sierra, la principal competencia de Lucas Arts.

  • Sierra On-Line fue una compañía de videojuegos estadounidense que se destacó por sus aventuras gráficas en la década de 1980 y 1990. La compañía fue fundada en 1979 por Ken y Roberta Williams y comenzó a desarrollar juegos para ordenadores personales como el Apple II y el IBM PC. Sierra On-Line se convirtió en uno de los principales desarrolladores de aventuras gráficas de la época y lanzó una serie de títulos que han pasado a la historia como clásicos. Algunos de estos títulos son "King's Quest", "Space Quest" y "Police Quest". Estos juegos destacaban por su combinación de gráficos atractivos, historias interesantes y desafíos mentales. Además, también introdujeron elementos innovadores como la elección de personajes y la capacidad de interactuar con el entorno de maneras diversas. En general, las aventuras gráficas de Sierra fueron muy populares entre los jugadores por su calidad y por su capacidad para mantener al jugador enganchado durante horas.

  • Las aventuras gráficas de Sierra y LucasArts eran muy similares en muchos aspectos, ya que ambas compañías desarrollaban juegos de aventuras gráficas para ordenadores personales en la década de 1980 y 1990. Sin embargo, había algunas diferencias en las mecánicas de juego de ambas compañías.

  • Una de las principales diferencias es que las aventuras gráficas de Sierra utilizaban un sistema de puntos y vidas para medir el progreso del jugador. Esto significa que el jugador tenía un número limitado de vidas y tenía que recoger puntos a lo largo del juego para poder avanzar. Si el jugador perdía todas sus vidas, tenía que volver a empezar desde el principio. En cambio, las aventuras gráficas de LucasArts no utilizaban este sistema y permitían al jugador volver a cualquier punto del juego si moría o cometía un error.

  • Otra diferencia importante es en la forma en que se interactuaba con el entorno. Las aventuras gráficas de LucasArts utilizaban un sistema de menús en el que el jugador seleccionaba comandos de una lista para interactuar con el entorno. En cambio, las aventuras gráficas de Sierra utilizaban un sistema de comandos directos en el que el jugador escribía lo que quería hacer en una caja de texto. Más adelante, Sierra incorporó un sistema de íconos para indicar acciones. 




  • En general, ambas compañías desarrollaron juegos de aventuras gráficas de alta calidad que han sido amados por los jugadores durante décadas. Sin embargo, sus enfoques diferentes en cuanto a la interacción con el entorno y la forma en que se presentaban las historias les dieron a sus juegos una sensación única. Aunque Sierra y LucasArts ya no producen juegos de aventuras gráficas, sus contribuciones a este género seguirán siendo recordadas y valoradas por los jugadores de todo el mundo.

  • Sierra On-Line, una división de Sierra Entertainment fue adquirida por Havas en 1992 y luego vendida a Vivendi Universal en 1998. En 2008, Sierra Entertainment fue adquirida por Activision y finalmente cerrada en 2014.

  • LucasArts, una división de Lucasfilm, fue una empresa de desarrollo de videojuegos fundada en 1982. La empresa fue adquirida por Disney en 2012 y cerrada en 2013. Aunque LucasArts ya no produce juegos, la marca sigue siendo utilizada por Disney para publicar juegos desarrollados por terceros.

 

Pero la mejor manera de entender de qué se trata todo esto es ponerse a jugar, así que eso es lo que vamos a hacer. Durante la próxima media hora vamos a jugar al Maniac Mansion.

 

Actividad: crear grupos de tres personas y jugar durante media hora al Maniac Mansion. Después poner en común entre todos, comentando qué les pareció la experiencia.

 

Después de la actividad. Pasamos a la siguiente sección de esta clase, donde instalaremos el programa y discutiremos sobre las tres habilidades principales que debemos adquirir para crear juegos de este estilo: narrativa, diseño gráfico y programación.

 

PRÁCTICA

 

INSTALACIÓN DEL PROGRAMA:

 

Antes de empezar a trabajar con AGS, primero debes descargar e instalar el motor en tu computadora. Podés hacerlo desde el siguiente enlace: https://www.adventuregamestudio.co.uk/site/ags/

 

 

Una vez que hayas descargado el instalador, simplemente seguí las instrucciones en pantalla para completar la instalación.

 

CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO

 

Una vez que tengas AGS instalado, podés empezar a crear un nuevo proyecto. Para ello, abrí AGS y seleccioná "File -> New -> Blank Project" en el menú superior. Luego, se te pedirá que especifiques algunos detalles sobre tu proyecto, como su nombre y ubicación en el disco rígido. Una vez que hayas especificado estos detalles, AGS creará un nuevo proyecto vacío para que puedas comenzar a trabajar en él. Como verás, en un principio es fácil sentirse perdido frente a tantas opciones (¡y en ingles!). No te preocupes que nos vamos a ocupar de hacer que resulte sencilla de usar. Pero por el momento no vamos a empezar con eso. Lo que vamos a hacer a continuación es trazar un plan de trabajo ordenado.

 

PLAN DE TRABAJO

 

Muchas veces nos sentimos perdidos a la hora de arrancar un trabajo creativo. Otras simplemente vamos improvisando. Pero en la mayoría de los casos si trabajamos de manera desorganizada, terminamos desmotivados ante la primera dificultad. Por eso es muy útil tener un plan. En parte porque nos ayuda a entender que una gran tarea se descompone en muchas pequeñas tareas, y en segundo lugar porque podemos estar alerta y ganar conciencia sobre las diferentes dificultades que nos esperan en el camino. Entonces podemos tomar una determinación o un compromiso con la tarea, pero con consciencia de las dificultades que nos esperan, así como pensar algunas ideas sobre qué hará falta para resolverlas, o incluso ir pensando que a veces conviene pedir ayuda o directamente trabajar en equipo y compartir responsabilidades.

 

Entonces, esta es una lista de los procesos que debemos llevar a cabo para crear nuestro juego, con un órden propuesto.



  1. Escribir la historia de tu juego. 

Es importante tener una buena historia en mente antes de comenzar a desarrollar tu juego. Como veremos, el resto de los procesos pueden ayudar a desarrollar la historia, sin embargo, la forma más práctica es empezar por la historia o al menos por un argumento general. Pensá en los personajes, el mundo en el que se desarrolla la historia y el conflicto central que impulsará la trama.



  1. Diseñar los escenarios. 

Una vez que tengas una idea clara de la historia de tu juego, podés comenzar a diseñar los escenarios en los que se desarrollará la acción. Pero quizás tu escenario ayude a pensar la historia. Utilizar herramientas como AGS para crear gráficos y animaciones que representen tus escenarios puede ser una manera diferente de encontrar ideas.



  1. Crear los personajes.

Ahora que tenés tus escenarios listos, podés comenzar a crear a tus personajes. Utilizá AGS para diseñar a tus personajes y agregarles diálogos y acciones que los hagan parecer vivos y auténticos.

  1. Implementar la lógica del juego.

Una vez que tengas tu historia, escenarios y personajes listos, podés comenzar a implementar la lógica del juego. Utiliza AGS para crear las reglas que controlarán cómo se desarrolla el juego y cómo se resuelven los enigmas.



  1. Ultimar detalles.

Luego, podés comenzar a agregar detalles finales al juego, como música y efectos de sonido, para mejorar la experiencia del jugador. Una vez que hayas finalizado el juego, podés compartirlo con otros jugadores a través de plataformas en línea o distribuirlo de manera más amplia. También podés seguir mejorando y actualizando el juego con el tiempo para mantenerlo interesante y divertido.



  1. Probar el juego.

Una vez que hayas implementado la lógica del juego con AGS, podés comenzar a probar y depurar tu juego para asegurarte de que funciona correctamente. Podés hacer esto jugando a través del juego vos mismo, o solicitar a otros que lo jueguen y proporcionen retroalimentación. Es importante asegurarse de que el juego se juega de manera fluida y que todas las acciones y diálogos funcionen como se espera.

 

  1. Distribuirlo.






La propuesta para este curso es hacer una pasada por todos estos procesos creando un juego en miniatura o dos o tres escenas de un juego mayor que cada uno podrá completar por su cuenta al finalizar este período. Nuestra intención es ofrecer información y recomendar herramientas para resolver las diferentes etapas creativas. 

 

Vamos a empezar por el principio. Pasá al siguiente tutorial para continuar con el curso.

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